Suivre le marché imprévisible du Social Gaming

L'équipe Dynamique Entrepreneuriale     02/07/18    
suivre marche imprevisible social gaming

Le phénomène des jeux sociaux est devenu omniprésent. Simples, moins coûteux en termes de développement, ils peuvent aussi bien fonctionner sur mobile que sur tablette et ils utilisent en général les réseaux sociaux comme plateforme de relais. Le marché semble en pleine expansion, mais se maintenir au sommet relève parfois du véritable défi pour les éditeurs. Quel est le poids du marché ? Quelles sont les difficultés ? Focus.

Les chiffres du secteur.

Il faut d’abord prendre conscience qu’un Américain sur 5 qui a plus de 6 ans a déjà joué à un jeu social, ce qui correspond environ à 66 millions de personnes aux États-Unis, l’équivalent de la totalité des habitants de France. Le marché européen du social gaming a représenté 500 millions de dollars en 2011 dont 1,6 milliard aux États-Unis et 5 milliards en Asie. En 2016, il devrait représenter, selon les estimations, plus de 10 milliards d’euros, ce qui correspondrait à 50 % du marché du jeu vidéo. Cette croissance fulgurante peut s’expliquer par une augmentation massive du nombre de smartphones et de tablettes dans les foyers. En 2014, en France, plus de 18 millions d’appareils mobiles ont été vendus, ce qui constitue une réelle opportunité pour les nouveaux acteurs du social gaming.

Surfer sur la tendance du mobile…

Selon les derniers chiffres de Statista, le nombre d’utilisateurs de téléphones mobiles dans le monde atteindra 4,9 milliards en 2018. Ce chiffre augmentera (encore) de façon considérable dans les prochaines années. Un marché qui se révèle fort prometteur pour les sociétés misant sur le digital. Le smartphone s’annonce désormais comme étant le canal à privilégier.
86 milliards. C’est la somme dépensée par les utilisateurs pour les applications en 2017. En moyenne, un mobinaute utilise 40 applications par mois sur les 80 présentes sur son smartphone, soit la moitié.
Le jeu sur tablettes et smartphones est donc devenu le marché prépondérant en ce qui concerne les jeux vidéo du monde avec 60 milliards de dollars générés par les applications en 2017. La société d’analyse de données du marché mobile SensorTower publie son classement des grands gagnants, et si on y retrouve les mêmes habitués depuis plusieurs années (Monster Strike, Clash of Clans, Clash Royale, Game of WAR, Candy Crush) certains autres titres sont tout de même à noter.
Les éditeurs l’ont compris, il existe une véritable dépendance du grand public à l’utilisation des outils mobiles que sont les smartphones et les tablettes. En 2013, 102 milliards d’applications mobiles ont été téléchargées en France, Allemagne, Royaume-Uni, Italie et Espagne. 75 % de ces téléchargements concernaient des jeux. Au total, parmi l’ensemble des utilisateurs de tablettes, on compte 70 % de joueurs. Sur smartphone, ce chiffre monte à 83 %

… et des réseaux sociaux ! 

Au-delà de l’addiction des utilisateurs aux outils mobiles, c’est le boom lié à l’utilisation massive des réseaux sociaux qui a permis au concept de social gaming de voir le jour et de prospérer. Selon une étude, 66 % des joueurs de jeux vidéo dans le monde préfèrent jouer en multijoueurs plutôt que seul. C’est donc naturellement que Facebook se pose ici en tant qu’acteur incontournable de cette nouvelle tendance. Pour plus de 80 % des joueurs, c’est le réseau social qui les a entraînés vers le social gaming. Facebook est devenu progressivement une plateforme incontournable pour les joueurs, sachant que 50 % des utilisateurs du réseau social qui s’y connectent ont pour intention de participer à un jeu. Au total, il faut savoir que 41 % des social gamers se connectent plusieurs fois par jour ! 

Quel business model pour les éditeurs de jeux sociaux ? 

Sur les 100 jeux de société français les plus rentables, 95 constituent des applications gratuites qui incluent des micro-transactions au fur et à mesure de l’évolution du jeu, le reste étant des applications payantes qui coûtent environ 0,89 euros sur mobile. Il s’agit du modèle « freemium », c’est-à-dire des jeux gratuits qui proposent des ventes de biens et de services virtuels aux joueurs pour qu’ils progressent plus rapidement. Le joueur aura toujours la possibilité de continuer à jouer gratuitement mais pour pouvoir profiter à 100 % du contenu, il devra payer. La concurrence avec les autres « gamers » constitue aussi un moteur puissant qui incite à dépenser toujours un peu plus. La part des joueurs qui payent pour un contenu supplémentaire reste tout de même infime (inférieur à 5 %) mais étant donné le nombre important d’utilisateurs sur les médias sociaux, les éditeurs s’assurent tout de même des revenus confortables, comme l’attestent les résultats de Zinga, le créateur du jeu « Farmville » qui a réalisé plus de 600 millions de dollars de bénéfices en 2010. Côté consommation, entre 2011 et 2012, on note une hausse de 146 % des dépenses de joueurs français dans les jeux multi-joueurs en ligne. Les Français semblent d’ailleurs les plus nombreux à dépenser sur les plateformes mobiles. Ils étaient 3,5 millions de joueurs en 2013 sur tablette et 6,2 millions sur smartphone.

Un marché qui connaît ses limites. 

Même s’ils ont fait fortune rapidement grâce à l’engouement du public, les éditeurs qui évoluent sur ce marché peuvent chuter aussi vite qu’ils sont arrivés au sommet, la cause principale étant l’effet de lassitude de la part des joueurs. Il s’agit d’un marché où l’attention du consommateur est difficile du fait du choix pléthorique d’applications qui lui est proposé. Les éditeurs doivent donc se renouveler sans cesse. Comme dans tout marché porteur, les concurrents deviennent de plus en plus nombreux, ce qui a pour conséquence de faire exploser les coûts d’acquisitions de nouveaux clients. C’est d’ailleurs dans ce cadre que certains éditeurs ont décidé de se diversifier et de ne plus compter uniquement sur le B to C. C’est le cas par d’Adictiz, le créateur de Paf le chien. Cette start-up Lilloise compte parmi ses clients, non seulement des joueurs, mais également des grandes marques. L’entreprise a développé une plateforme sur laquelle les clients professionnels peuvent venir se servir et créer leur propre jeu personnalisé pour leurs besoins business. Sur ce marché changeant, les éditeurs ont tout intérêt à peaufiner leur contenu en proposant toujours de nouvelles mises à jour afin de susciter l’attention du consommateur par son aspect novateur. Dans cet univers où la concurrence est de plus en plus rude et où les empires se font et se défont, il faut rester innovant pour espérer se tailler la part du lion durablement.

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