Votre business model peut impacter directement vos prix et donc toute votre stratégie commerciale. L’exemple le plus flagrant reste dans les jeux-vidéos qui ont connu de nombreux business model et qui voient la coexistence de plusieurs d’entre eux.
Les salles d’arcade : les microtransactions
L’un des premiers business model du jeux vidéos résidait dans les arcades où il s’agissait de payer selon leur consommation. Ce système a parfaitement réussi dans les années 1970 et à 1990 et il n’était pas rare de voir dans les bars, le fameux flipper qui représentait une vente additionnelle et permettait au passage de donner au client envie de rester et parfois de venir. Ce business model se base sur le faible temps ou nombre de vies dont vous disposez, autrement dit d’une offre qui vient rapidement à terme. Il provoque une addiction et des sociétés comme Capcom, Atari ou Sega ont réalisé ainsi des fortunes. L’avantage est qu’il demande peu d’efforts en terme commercial puisqu’il vous suffit de faire venir le prospect pour qu’il se transforme généralement en client. On peut le considérer comme les prémices de la micro transaction.
Les premiers jeux Vidéos sur console : achat
Le business modèle est particulièrement intéressant car chaque constructeur a eu une stratégie différente. Si certains se basaient sur une console relativement peu coûteuse, d’autres ont fait l’inverse. L’avantage reste que comme pour les imprimantes, ce sont bien les consommables qui généraient de la valeur. La console était donc souvent vendue à une somme dérisoire alors que les « cartouches » ou CD-Rom étaient parfois extrêmement élevées, ce qui est souvent le cas encore aujourd’hui. Ils ont été particulièrement populaires jusqu’en 2012 où le marché du jeu en ligne s’est imposé et il faut dire qu’internet a été extrêmement prolifique en termes de business model.
Le modèle des salles de jeu
Au début d’internet et notamment au moment de l’apparition des connexions ADSL, ce sont les salles de jeux qui sont devenues incontournables. Si elles ont si bien marché c’est d’abord du fait de la rareté de disposer de bonnes connexions internet au domicile des particuliers. Le modèle était plutôt simple puisqu’il dépendait la plupart du temps au temps passé et avec des cartes d’abonnement pour ceux qui souhaitaient s’y rendre régulièrement, voire des forfaits « illimités » pour les plus passionnés. Un modèle intéressant puisqu’il s’agissait de rendre captif de gros consommateurs et de s’assurer de leur présence régulière.
Les jeux physiques … avec abonnement
Pour les quarantenaires, il s’agit presque d’une référence à un seul jeu : World of Warcraft. Le principe était simple : vous commenciez par acheter le jeu physique en magasin avec un mois de jeu offert. Par la suite et si vous vouliez continuer, vous deviez payer un abonnement d’une dizaine d’euros qui permettait à l’entreprise d’entretenir les serveurs qui tournaient sans arrêt et de procéder à des développements. Vous l’aurez compris, la grande difficulté de cette stratégie reste de faire acheter le jeu. Le positionnement prix est assez intéressant à constater puisque le jeu était relativement cher par rapport à l’abonnement. Une fois la première somme investie, vous aviez donc l’impression de perdre votre argent si vous ne vous abonniez pas pendant un certain temps, ce qui mécaniquement créait une fidélisation. Bien entendu, certains autres jeux ne fonctionnaient que sous un modèle d’abonnement.
Les free-to-play et l’item-selling
Cette évolution est très intéressante à observer car c’est la tendance qui se développe depuis quelques années. Désormais la mise à disposition d’un jeu est très souvent gratuite, ce qui se passe notamment avec les applications. Mais ce n’est pas parce que le jeu est gratuit que tout est gratuit bien entendu. Pour rentabiliser, les entreprises ont mis en place : l’item selling qui consiste à vendre des objets ou des bonus dans un jeu… qui ne sont pas forcément utiles et peuvent n’être que décoratifs ou les « loots box » ou « boîtes à butins » qui permettent d’avoir des objets aléatoirement.
La plupart du temps ceux-ci servent à votre progression et incitent à faire de nombreux petits achats avec des packs. Cette tactique de vente nécessite de renouveler rapidement les offres et utilise souvent un des plus gros facteurs de vente : le FOMO. Il s’agit en l’occurrence de créer un sentiment d’urgence pour un achat qui est rare. Cette méthode de vente doit être limitée dans le temps ou dans les quantités si vous souhaitez y faire appel et être faite dans un bon timing. Globalement les jeux « free-to-play » fonctionnent sur le modèle de la micro transaction.
Les jeux pay-to-win
Il s’agit plus d’une dénomination que d’un réel business model. Ce business model implique généralement que plus vous payez, plus vous avez de chance d’être fort dans un jeu. Si vous devez tout de même connaître les basiques pour gagner, payer vous donne un tel avantage que même des joueurs très assidus auront du mal à vous concurrencer. Ce système fonctionne notamment grâce à des clients riches qui voudront dominer les autres. Il suscite un autre levier sur les clients : l’orgueil. Alors que certains se contenteront de progresser tranquillement, d’autres investiront parfois massivement.
Les jeux à la demande
Ce modèle économique est également très répandu notamment par certains très gros éditeurs de jeux comme EA, ou Xbox. Il est assez simple car il consiste en une vente directe où les éditeurs vous proposent un certain nombre de titres dans un catalogue. Vous avez alors accès à tous les titres de façon illimitée pendant une certaine durée de temps. Il permet à une clientèle différente de couvrir son besoin : celui de pouvoir changer de jeu à son souhait. A noter que cette modalité implique généralement que l’on reconnaisse la qualité de vos produits/services si vous souhaitez pouvoir vendre. Généralement, ces jeux nécessitent des téléchargements et impose souvent avec un abonnement annuel ou mensuel. Dans certains cas, vous payez pour la possibilité de jouer à un seul jeu et parfois de façon limitée dans le temps.