Ces dernières semaines, les télévisions du monde entier scrutent les résultats des athlètes olympiques. Dans cet engouement pour ces jeux de sport d’hiver, le sujet de l’e-sport comme discipline olympique revient sur la table. Même si le CIO (Comité International Olympique) n’a pas encore officiellement déclaré ce sport comme une nouvelle discipline, les discussions perdurent.
L’e-sport, un phénomène
Avec ses nombreuses compétitions, le sport électronique consiste à jouer en réseau sur différents jeux vidéo. Comme tous les sports, des épreuves se jouent seul ou en équipe. Si pour beaucoup de personne cette pratique n’est pas prise au sérieux, il s’agit pourtant de conditions de haut niveau. Pour exceller et remporter les compétitions, les joueurs s’entraînent de longues heures chaque jour.
Très peu connu à ses débuts, l’e-sport existe depuis 1997 à travers la création de la Cyberathlete Professional League. À l’époque la pratique reste encore peu connue de tous, mais depuis le milieu des années 2000, l’e-sport devient populaire. Les jeunes joueurs envient de plus en plus les champions du secteur et n’hésitent pas à se lancer à travers des chaînes Youtube ou des « live stream » où ils se filment en train de jouer, en direct. La passion reste l’une des premières motivations, les personnes jouant souvent depuis leur plus jeune âge. En ce qui concerne l’e-sport, l’envie se concentre aussi sur les gains extravagants des vainqueurs.
Les compétitions se multiplient à l’échelle mondiale, ce qui offre beaucoup plus de visibilité à cette pratique. Elle propose des gains mirobolants pour les champions de tournois. Comme dans le milieu du sport, ils sont sponsorisés et peuvent remporter des sommes astronomiques suite à leur victoire. Le gain le plus impressionnant, ces dernières années, date de 2015, avec une compétition autour du jeu Dota 2. L’équipe gagnante pouvait remporter plus de 6,6 millions de dollars.
Pour reconnaître la pratique comme un sport à part entière, il a fallu attendre 2010, avec la création de la Fédération Internationale de sport électronique (Esif). En ce qui concerne la France, le retard fut considérable. La reconnaissance du statut de joueur professionnel a seulement été instaurée lors de la mise en vigueur de la loi pour une République numérique, en octobre 2016.
Une compétition en marge des Jeux de PyeongChang
À l’occasion des Jeux olympiques d’hiver à PyeongChang, l’e-sport a fait son apparition sous forme d’évènement avant le lancement des jeux et non comme une discipline. Intitulé « Intel Extreme Masters PyeongChang», la compétition a reçu le soutient du comité olympique. Les joueurs du monde entier se sont affrontés sur le jeu vidéo « Starcraft II » de la société Activision-Blizzard. Pour mettre en place cette compétition, l’entreprise Intel et le comité olympique se sont associés. L’officialisation de l’e-sport comme une discipline olympique n’est plus très loin. Même si les sportifs électroniques ne concourent pas sous la bannière de leur pays auprès des autres athlètes, l’évènement a été retransmis sur Internet et sur les plateformes dédiées aux Jeux d’hiver.
La présence des Jeux olympiques à PyeongChang cette année, était l’occasion parfaite pour tester un tel évènement. La Corée du Sud est très réputée pour son admiration et son engouement autour de l’e-sport. Les plus grands champions coréens deviennent des stars dans leur pays. Débuter avec l’e-sport dans ce pays a permis d’attirer un large public. Il s’agissait de faire une phase de test pour satisfaire un public jeune, suite aux audiences difficiles de la tranche des 18-34 ans. Lors des Jeux de 2016 à Rio, la chaîne NBC a perdu 30% d’audience sur ce public. La popularité de l’e-sport et de ses stars mondiales pourrait redonner de l’intérêt à un évènement parfois vieillissant. Dans cette visée, les Jeux de 2022 à Pékin pourront accueillir l’e-sport comme discipline médaillable. Cette décision relève du comité olympique d’Asie et ne garantit pas la tenue d’épreuves d’e-sport pour les éditions suivantes. Pour 2024, à Paris, le CIO anticipe une possible instauration de l’e-sport, mais seulement sous certaines conditions. La pratique devra respecter les valeurs olympiques, excluant toute forme de jeux vidéo violents. Elle devra aussi se soumettre aux réglementations contre les possibles dopages, paris et manipulations. La tenue d’une organisation doit garantir le respect de ces règles.
Un pari risqué pour l’industrie du jeu vidéo
Même si la présence de l’e-sport aux Jeux olympiques pourrait satisfaire une multitude de fans, l’industrie du jeu vidéo reste très concurrentielle. Dans l’optique de la création d’une discipline pour le sport atypique, les studios de création restent méfiants. La tenue de telles compétitions dans le monde olympique implique différents acteurs du secteur sur une même scène. Les studios de création se feraient face, quand d’autres seraient immédiatement exclus pour le caractère violent de leurs jeux. La concurrence risque d’être rude sur un marché déjà très concurrentiel.
Pour l’industrie du jeu vidéo et le CIO, l’e-sport redonnerait un souffle aux Jeux olympiques et à ses audiences. Les places pour ces compétitions à travers le monde se vendent très chers. Il s’agit d’un atout considérable pour le comité olympique et les sponsors. Des épreuves sur différents jeux feraient indirectement la promotion des studios de création. Les entreprises bénéficieraient de plusieurs avantages et les chiffres seraient relativement très attrayants. Pour l’e-sport, un tel événement, permettrait une plus grande reconnaissance pour la discipline, mais aussi pour les joueurs. Les Jeux olympiques engendreraient pourtant une grande concurrence chez tous les acteurs du secteur.