Personne ne peut nier l’engouement sur trois secteurs : équipement audio, jeux-vidéo et réalité virtuelle. Ils offrent des perspectives inédites jusque-là et vont continuer à nous étonner.
Le marché des équipements audio était à 12,13 milliards USD
Il devrait connaître également une croissance et devrait se situer aux alentours de 17,01 milliards USD d’ici 2026 pourtant la pandémie qui a affecté également ce marché notamment du fait de la fermeture des universités collégiales et des établissements d’enseignement, des musées, des galeries, des événements musicaux et d’autres rassemblements. Les microphones devraient porter ce marché vers le haut avec la croissance la plus rapide dans le secteur attendu notamment en raison de l’essor à domicile. De la même manière, les accessoires audios comme les microphones et accessoires miniatures accusent également une demande croissante.
L’Asie-Pacifique représente dans ce domaine la part de marché la plus importante pour les entreprises dans le domaine et elle devrait conquérir « une part importante du marché des équipements audio en raison de l’innovation technologique croissante », selon une étude Mordor intelligence. Il continue d’être très fragmenté et les demandes des consommateurs entraînent une course à l’innovation en la matière. La concurrence s’est intensifiée avec le lancement de nombreux nouveaux produits ces dernières années. A noter que les joueurs investissent « dans l’élargissement de leur technologie car elle couvre une demande plus élevée ».
Le marché du jeu vidéo en France : un marché dynamique
Le marché du jeu vidéo en France continue d’être dynamique et vient même d’atteindre 5,3 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Cette progression fulgurante ne s’arrête donc plus puisqu’il était de 2,7 milliards d’euros en 2013 (première année d’analyse pour L’Essentiel du jeu vidéo, édition 2014). Cette progression tire son origine de la démocratisation de la pratique, de l’apparition de consoles nouvelles, de consoles nouvelle génération, le développement du marché du mobile, la dématérialisation des jeux, le cloud gaming et de la vente des jeux vidéo physiques. Le nombre de joueurs a donc augmenté et ils seraient environ 36,5 millions de joueurs réguliers en 2020 contre 28,6 millions en 2013. Dans le monde, ce marché représentait 160 milliards de dollars de revenus générés la même année !
Le marché des consoles reste dominant et pèse 2,7 milliards d’euros avec une progression importante de 10 % en 2020 avec un quart des revenus liés à la vente de consoles. Les jeux vidéo pesaient quant à eux 1,7 milliard d’euros (+ 9,5 %) et on constate que ce sont les jeux dématérialisés qui remportent la palme (abonnement, micro-transactions, etc.) avec 1,091 milliard d’euros (+ 19,1 %) de CA. Le marché du mobile augmente quant à lui de 16 % par rapport à l’année 2019 et génère 1,4 milliard d’euros de chiffre d’affaires en 2020.
La réalité virtuelle (VR) : un marché qui devrait croître
La crise du COVID-19 a affecté de nombreuses entreprises de technologie VR en raison de la fermture de nombreux centres de jeux VR pendant la pandémie. A noter que si les entreprises ont été impactées, il y a tout de même une croissance rapide des joueurs AR et VR à travers le monde, qui devrait atteindre 216 millions d’utilisateurs d’ici 2025. Selon les chiffres publiés par l’Entertainment Software Association en mars 2020, 29 % des joueurs aux États-Unis possèdent un système VR en place.
Une enquête auprès des consommateurs menée par Myplanet auprès de 500 répondants américains en novembre 2020 nous montre que 26 % des répondants ont déclaré avoir « un confort actif dans l’utilisation des casques VR pour des utilisations situationnelles » et 32 %, un niveau relatif de confort. L’Amérique du Nord reste la grande part de marché importante en VR et pionnier dans le domaine même si le marché mondial connaît une montée en puissance de la compétitivité des entreprises.
Plus récemment en 2022, on note que la réalité virtuelle a poursuivi sa percée grâce aux casques et jeux dans les foyers et surtout qu’entre 2020 et 2021, le marché des casques de réalité virtuelle a augmenté de 348 % avec près de 9 millions de casques vendus. Selon les dernières estimations du cabinet Omdia, le marché de la réalité virtuelle (RV) domestique devrait atteindre 6,9 milliards de dollars en 2022, et atteindre 20 milliards en 2027. 12,5 millions de casques seront vendus en 2022, et 1,6 milliard sera dépensé dans les contenus, principalement des jeux. Le casque Meta Quest domine le marché, avec 76% des ventes cette année.